ガルーダバカの日記
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ケイブ祭りで買ったフォレットのミルクパン2をまだ食べてなかった!と
オン祭りのサーバーが混雑している間に別の事している時に思い出したでござる
しかし、オン祭りが毎回「開始→混雑によりアクセス不可」と同じ展開だと
どうせ新商品のCDは売り切れないから1~2時間くらい別の事してよ
と、なんか慣れてきて対策が出来ているのが困る(笑)
そんなことより!
ちょぼちょぼプレイしていたふたりアレンジがやっと一区切り付きました。
アレンジは琥珀のキャラオーバー、DSキャラの配置、敵弾の反射方向とか意識したパターン作りがすごい面白くて
3モード全部やりこんでみたけれど60,80,100といい感じにスコア上がってってますね。
スコア面ではボム(オート含む)中はショット撃ちこみで出る小琥珀が大琥珀になるのが発覚したのが大きいです。
場所によってはこのボム+接射でOSキャラのカウンタを一気に9999まで持っていけるのでフィーバー出来る回数が増やせます。
あと、パワーアップの調整は下がベストだと思います。
1面:2(最初のキャリアーで取る)
2面:2(スルー)
3面:4(中ボス後、ボス前を取る)
4面:4(スルー)
5面:5(最初のキャリアーで取る)
序盤で一気に4まで上げないのはザコ敵に長時間撃ちこめない為
5面で5にするのは道中で差が出てしまうのとラーサ戦の為
ウルトラのみ最後まで4進行した方が良いはず。
真ラーサが小さくてパルムの左右レーザー当たらないのと撃ち込むのが大抵フィーバー中なので
また、小ネタで
フィーバーレーザー中に敵弾発射元に重なった時に
レコだとオートボムするけどパルムだとしないっぽい?というのがあります。
折角なのでパターンが気に入っているマニ2面でもあげてみました。
パターン作成中の時に低画質で録画していたものなので画質悪いです。
わかりにくそうな点を解説すると
弾消しを起こす敵を倒す時はキャラオーバーで琥珀を無駄にしないよう
なるべく琥珀が出ていない状態で倒すようにしています。
フィーバー中は大琥珀をすぐ回収して赤回収するように
DSキャラの配置や自キャラの移動を意識します。
中ボスは弾消し効果で琥珀回収したいのでギリギリで倒すのと
この時ボム中に倒さない様にするのが重要です。
ボム中に倒してしまうと、ボムの弾消し効果が終了した時に
ボスを倒した弾消し効果も終了してしまう為です。
最後のマンタをレーザー撃ち込みしていないのは
ボス戦の最後の錬金で掛かる倍率がステージカウンタの為です。
オン祭りのサーバーが混雑している間に別の事している時に思い出したでござる
しかし、オン祭りが毎回「開始→混雑によりアクセス不可」と同じ展開だと
どうせ新商品のCDは売り切れないから1~2時間くらい別の事してよ
と、なんか慣れてきて対策が出来ているのが困る(笑)
そんなことより!
ちょぼちょぼプレイしていたふたりアレンジがやっと一区切り付きました。
アレンジは琥珀のキャラオーバー、DSキャラの配置、敵弾の反射方向とか意識したパターン作りがすごい面白くて
3モード全部やりこんでみたけれど60,80,100といい感じにスコア上がってってますね。
スコア面ではボム(オート含む)中はショット撃ちこみで出る小琥珀が大琥珀になるのが発覚したのが大きいです。
場所によってはこのボム+接射でOSキャラのカウンタを一気に9999まで持っていけるのでフィーバー出来る回数が増やせます。
あと、パワーアップの調整は下がベストだと思います。
1面:2(最初のキャリアーで取る)
2面:2(スルー)
3面:4(中ボス後、ボス前を取る)
4面:4(スルー)
5面:5(最初のキャリアーで取る)
序盤で一気に4まで上げないのはザコ敵に長時間撃ちこめない為
5面で5にするのは道中で差が出てしまうのとラーサ戦の為
ウルトラのみ最後まで4進行した方が良いはず。
真ラーサが小さくてパルムの左右レーザー当たらないのと撃ち込むのが大抵フィーバー中なので
また、小ネタで
フィーバーレーザー中に敵弾発射元に重なった時に
レコだとオートボムするけどパルムだとしないっぽい?というのがあります。
折角なのでパターンが気に入っているマニ2面でもあげてみました。
パターン作成中の時に低画質で録画していたものなので画質悪いです。
わかりにくそうな点を解説すると
弾消しを起こす敵を倒す時はキャラオーバーで琥珀を無駄にしないよう
なるべく琥珀が出ていない状態で倒すようにしています。
フィーバー中は大琥珀をすぐ回収して赤回収するように
DSキャラの配置や自キャラの移動を意識します。
中ボスは弾消し効果で琥珀回収したいのでギリギリで倒すのと
この時ボム中に倒さない様にするのが重要です。
ボム中に倒してしまうと、ボムの弾消し効果が終了した時に
ボスを倒した弾消し効果も終了してしまう為です。
最後のマンタをレーザー撃ち込みしていないのは
ボス戦の最後の錬金で掛かる倍率がステージカウンタの為です。
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