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ガルーダバカの日記
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赤い刀真 for ネシカだと!(ry
アルカディアの画面写真にINSERTCOINの表示あって2人プレイ出来そうだから
シングル台じゃないネシカでもプレイ出来るのかな?シングル専用だったら無理ゲー

次、デスマのドラマCD初回生産版特典の応募がもうすぐ締め切り
昔座談会で特典は360版のED曲のフルサイズ版収録したCDを予定してるとか
言ってた気がするけど変わってしまったならしょうがない
360モードのED曲結構好きだからフルサイズあったら欲しかったなぁ

次、最大往生のサントラが来ましたわー

さすが最大往生サントラすら鬼畜!
CD取り外し成功と思ったらCDケースが傷ついていた…ウボァ…
しかし、これで1面の曲がタップリ聞けます。
でもボイスコレクションが無いのが寂しいですね。
オペ子の「OK、グッドラック!」とか
マリアの4ボス登場時の「なんて…巨大な…」とかでハァハァ(´Д`;)したかったというのに!


そんなことより!

虫姫360版です。
PS2版でも似たようなの上げてたなーという感じで
360版アレンジモードの真アキノーミス動画を上げてみました。

というか手動ボムになった以外PS2版とやっている事が変わらない(笑)
第2形態は処理落ちがPS2版より少ない関係でノーボム無理ゲーなので1ボム使ってます。
ちなみに2-2で2ボム使っても2-3の接射で針弾が届く前に形態変化は間に合うので
ボムに余裕があるなら2発使った方が第2形態は楽になります。

話題変わって
特殊連(レーザー出しながらC連の間隔で弾を撃てるテク)をRAPIDボタン駆使して
再現出来ないかなーと思って昔PS2のコマコン機能付きのスティックに
登録した再現コマンドを見直したら、あっさり出来てしまった。
まさかずらし押しすれば良いことに今まで気づかなかったなんて…

しかし、RAPIDボタンの更新が処理落ちの影響受けないのが悔やまれる
処理落ち中は普通にショット撃つだけになっちゃうので
もう1個ずつA連とC連が設定出来れば処理落ち用を作れるのに

ということでVer1.5の5面中ボス(カウンタ0スタート)で試したら撃ち込みカウンタが1000万超えました。
この後、道中繋ぐとスコア100億以上になるのを確認出来たのでスコアのカンストは心配なさそう
でも琥珀入手時のスコア表示がバグって「<」ってなりますが(笑)

ちなみにアレンジは撃ち込みカウンタが999万9999でカンストしました(500万スタートで確認)
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Ver1.5のトレモにバグありじゃないですかケイブー( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
どういうバグかと言うとMAXパワーアップがオフの状態だとミスから復帰後
オプションが0個の状態で復帰してしまう(本来は2個付いて復帰)ので
ミスするたびに4->2->0とオプションが減っていくというもの…
真アキ戦の練習に致命的だからパッチ出してほしいな…
そういえばMAXオン時に開始地点を5ボス2にした時にボム数が4になるのも間違ってますね。
5ボス1開始は5だから5ボスはノーボムで倒せないみたい(笑)

そんなことより!

360版虫姫さま発売キター!

久々にプレイしたらマニアッククリアー出来なくなってて悲しい
まぁ、アーケード版から8年近く経ってるしショウガナイショウガナイ…
しかし今回は移植度かなりいい気がしますね。
マニアックに関しては記憶に残ってる範囲ではきちんと処理落ちしてるし
今までの移植よりちゃんと基板っぽいスローモーションのかかり方してくれてるのがスゴイ

不満点あげるならリプレイ周りが赤い刀真より劣ってる事
トレモのリプレイ保存出来ないとか、あと特にリプレイ編集ないのが残念すぎ
あれは本当に便利すぎる位、便利だったのになぜ今回無いのかと


と言う事でいつものごとく色々調べつつ
せっかくなので昔作った攻略ページを更新してみました。

そして、調べて分かるRAPID周りの以外な事実
なぜ最小フレーム数が2フレームからなのかと
INHのDVDにオリジナルの稼ぎは秒間30連使うと書いてあるのに~
まだ試してないけどマニアックの特殊連に1フレーム押しが必要だったような…
あと、処理落ちの影響受けないのは連射装置としては正しいけど
影響受けてくれた方が良い気がするのだけれど…どうなんだろ?


そして、アレンジはPS2版と比較して色々書こうと思ったら
PS2がディスク読み込んでくれないウボァァ…
ケイブ祭りで買ったフォレットのミルクパン2をまだ食べてなかった!と
オン祭りのサーバーが混雑している間に別の事している時に思い出したでござる
しかし、オン祭りが毎回「開始→混雑によりアクセス不可」と同じ展開だと
どうせ新商品のCDは売り切れないから1~2時間くらい別の事してよ
と、なんか慣れてきて対策が出来ているのが困る(笑)

そんなことより!

ちょぼちょぼプレイしていたふたりアレンジがやっと一区切り付きました。

アレンジは琥珀のキャラオーバー、DSキャラの配置、敵弾の反射方向とか意識したパターン作りがすごい面白くて
3モード全部やりこんでみたけれど60,80,100といい感じにスコア上がってってますね。

スコア面ではボム(オート含む)中はショット撃ちこみで出る小琥珀が大琥珀になるのが発覚したのが大きいです。
場所によってはこのボム+接射でOSキャラのカウンタを一気に9999まで持っていけるのでフィーバー出来る回数が増やせます。

あと、パワーアップの調整は下がベストだと思います。
1面:2(最初のキャリアーで取る)
2面:2(スルー)
3面:4(中ボス後、ボス前を取る)
4面:4(スルー)
5面:5(最初のキャリアーで取る)

序盤で一気に4まで上げないのはザコ敵に長時間撃ちこめない為
5面で5にするのは道中で差が出てしまうのとラーサ戦の為
ウルトラのみ最後まで4進行した方が良いはず。
真ラーサが小さくてパルムの左右レーザー当たらないのと撃ち込むのが大抵フィーバー中なので

また、小ネタで
フィーバーレーザー中に敵弾発射元に重なった時に
レコだとオートボムするけどパルムだとしないっぽい?というのがあります。

折角なのでパターンが気に入っているマニ2面でもあげてみました。
パターン作成中の時に低画質で録画していたものなので画質悪いです。

わかりにくそうな点を解説すると
弾消しを起こす敵を倒す時はキャラオーバーで琥珀を無駄にしないよう
なるべく琥珀が出ていない状態で倒すようにしています。
フィーバー中は大琥珀をすぐ回収して赤回収するように
DSキャラの配置や自キャラの移動を意識します。
中ボスは弾消し効果で琥珀回収したいのでギリギリで倒すのと
この時ボム中に倒さない様にするのが重要です。
ボム中に倒してしまうと、ボムの弾消し効果が終了した時に
ボスを倒した弾消し効果も終了してしまう為です。
最後のマンタをレーザー撃ち込みしていないのは
ボス戦の最後の錬金で掛かる倍率がステージカウンタの為です。
やった、久々に1日休みだ!でも疲れてるからふたりのアレンジでジャラジャラしてました。
発売からそこそこ経ったし攻略情報とかないかな?とググッてみたけど欲しい情報が引っかからず
しょうがないから調べましたよチクショー!!でも琥珀周りは箱通に載ってたから調べてません。

■各状態の攻撃力の差
調査方法はマニ2ボス、フルパワーアップ状態でレーザー撃ち込んで
形態変化までの早さで比較しました。結果は

パルム(パルム選)>>パルム(レコ選)>0,Fパルム選>レコ>0,Fレコ選
※0,FはDSカウンタ0またはフィーバー時の攻撃力、OSがレコ、パルムどちらでも攻撃力は同じ

レコ選、パルム選って何?と思いますがこれは…
キャラセレでパルムを選択するとパルムの攻撃力が上がるからです。
正確にはレーザー時に出る電撃の量が2倍?に増えるから上がるみたいです。
ちなみにレコを選択してもレコの攻撃力が上がったり、他の部分で優位になったりはしません
つまり、クリアー目指すならパルム、スコア稼ぐならレコ選べって事ですね。
というかこれバグなんじゃ?(笑)

■パワーアップによる撃ち込み琥珀効率の差
調査方法はマニラーサ、総合カウンタ20万、ステージカウンタ、OS、DSカウンタは0設定
第1形態の形態変化ギリギリまでレーザーで撃ちこんだ時のスコアです。
パワースコア(億)子カブ数
15.60
211.62
310.52
411.73
510.84
6104
77.84
MAX7.04
ボス戦の効率だけ考えるなら4の状態が一番良いっぽいです。
ただ、道中の稼ぎを考えると5で行くのが良いのかも?

■その他気づいた事
あくまでマニ調べ、他のモードでも同じかは知りません。
・中ボス戦時に掛かる倍率はステージカウンタではなく総合カウンタの数値
・キャラオーバー数はおそらく1.5と同じ?というかすぐキャラオーバーする
・フィーバー中のショット撃ち込みは大琥珀が出現
・ボス戦でも黄琥珀取得でステージカウンタ増加
・ボム取得時にボムが増えるのは操作キャラではなくボムアイテムに触れたキャラの方

パターン作るうえで重要そうなのは中ボス戦の倍率とキャラオーバーでしょうか?
フィーバー中なら稼ぎながらでもステージカウンタ減らないぜヒャッハー!!
と思っていたら単にキャラオーバーしてて青琥珀が全然出てないだけだったとか
しかし、ボムアイテムの仕様は嫌がらせとしか思えない(笑)


あ、黒DLしたのにまだプレイしてなかったのを忘れてた…
エスプガルーダ2ブラックレーベル2月25日発売決定だと!必ず予約!

そんなことより!

微妙に忙しくてデスマ2プレイできないし動画も準備すすまんし
ふたり家庭用買ったのに各モード一通りやるくらいでいっぱいいっぱい

というわけで家庭用ふたり買いました。
1.5なんて久々すぎてキャラ性能から何から忘れっぷりが酷い
黒に慣れすぎてたせいかマニアックなんか
道中シンドイのにボス戦楽チン状態でなんだかなぁですし(笑)

処理落ち再現に関しての自分の感想としては
落ちる場所は良いけど、落ちる量が再現出来てない箇所がある感じ
例えばマニ4中ボス前とか4中ボスの巣を張って攻撃待ってる所とか
落ちる量(速度低下)の再現が甘いのかな?なのでゲーセンよりすこし処理落ちが多くなってます。
でも今の所はそこまで気にするほどでもない。
黒が来たらまた評価変わるかもしれないけれど
というわけで非常に良移植だと思います。

ただBGM関連に少し不具合があるみたい
ラーサ戦のBGMが小さくなったのが1回と
光デジタル出力が再起動するまで出力されなくなったのが1回発生

しかしマニアックオプションがすごい
デバッグ用のオプションそのまま突っ込んでるんじゃないかってくらいすごい
拡張画面とか密かに待ち望んでいた機能が遂に来た!
でも縦置きなので使わないのですけれど(笑)

あと遅延設定もいじれるのでちょっと試してみたり
0Vを試す…ふむふむ
3Vを試す…ふむふむ
やばい…違いがわかんない…
まぁ、遅延がわからない鈍い人間でもブラジル撃破は出来ると言う事で(笑)
重要なのはやっぱりパターンと諦めない心なのですよ。にぱー☆

トレーニングに関してもボスから開始とか残機、ボム数も設定出来るのでさらに良くなってます。
ただね…ただね…
アレンジのフィーバー使用回数設定がない!!使用回数で効果時間延びるって書いてあるのになんでないのよ
これじゃアレンジはトレーニングだけでパターンガチガチに組めないじゃないですかもう。
しょうがないからリスタートで頑張るか…

メインメニュー周りはモード選択→スコアタ、通常、リプレイ再生と
選択するようになってデスマの時より使い勝手がアップ
リプレイは可変速度の種類がふえて1/16~16倍?まで出来ます。
ただ、ステージ毎のスキップとかが無いのが残念
オプションは全ゲーム共通になった点は良くなったのですが
通常のモードとアレンジのキーコンフィグが共通してるのが困る点

なんかレビューっぽくなってていやん
まぁ、買うか迷ってる人が居たら参考程度に
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